逡巡海外游戏市场格局变化 (资料)
| [日期:2002-05-22] |
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逡巡海外游戏市场格局变化
【韩国:政府支持下的狂追猛赶】
韩国真正开始做游戏是在亚洲金融危机之后。韩国政府认为仅靠汽车制造这样的重型工业来支撑全国经济的做法是片面的。于是政府出面采取了推动高科技产业发展的措施被提到了议事日程,与国策相提并论。由于看到了游戏对互联网应用前所未有的“发动机”作用,也就是从那个时候起,科技含量极高而能源消耗却几乎为零的游戏制作及其相关产业担负起了富国兴邦的重担。于是,从1998年开始,韩国网络游戏全面崛起,很快就开始称雄亚洲。目前在亚洲流行的网络游戏中,韩国游戏的位置是名列榜首的。
以NCSoft公司为例,这个韩国游戏业的龙头企业年利润已达4000万美元,跻身世界顶级游戏厂商行列。更关键的是,游戏产业的发展为韩国整个IT产业增添了膨拜的动力。在短短的四年时间里,韩国已经成为继美国、日本之后的第六大世界游戏强国,并成为国家的支柱产业之一。日前,韩国的游戏制作以及经营企业达到1500家,网吧等游戏场所为46900个。在288家设有IT相关学位的大学中,其中10家游戏大学及研究院是由政府指定赞助的,此外,还有六家有线电视和卫星广播专业游戏频道。可以说,韩国已以拥有一个庞大的游戏产业群体。
韩国游戏业会逐渐走入成熟期,其明显的标志就是大量中小型游戏制作企业倒闭或被游戏制作业巨头吞并,从而形成若干家大型公司共同主宰市场,共分利益的局面,正如现在世界游戏业界的EA、Interplay、Sierra一样。这就需要资本的支持,试想,如果没有资本市场庞大的资金支持,吞并根本无从谈起。不久前,韩国Softmax公司、Wizard公司最近在韩国本国的Nasdag――Kosdaq挂牌上市,成为第二批在韩国创业板市场上市的游戏软件公司。据报,还有几家游戏公司正在积极进行IPO之准备并可望在今年公开在Kosdaq上市。
韩国对于互联网的风险投资,一向都比较慎重,但是做网络游戏的公司却很快地得到了大量的风险投资。资本与环境的有力支持,现在已经看到了收获,目前亚洲网络游戏的核心已经变成了韩国,像台湾地区、日本等比中国内地起步更早的网络游戏,基本上也都是韩国的。而在韩国国内的情况就更是让人震惊,就官方统计,韩国玩网络游戏的人超过了上网人数的50%。而且韩国的网吧非常发达,所有的网吧又都会与游戏厂商签订授权协议,每个计算机里面都有网络游戏,然后游戏厂商会与网吧进行利益分成。据说这可以占到游戏公司收入的20%以上。显然,单纯凭几家公司是做不起来一个产业的,正是因为有产业资本、产业政策的强烈支持才使韩国的游戏产业能够成长为一个举足轻重的大产业。
【台湾:游戏拉动周遍产业】
台湾游戏橘子财务长吕宝麟说,去年《天堂》游戏刚上线5个月,游戏者联机付给ISP的上网费,至少就帮中华电信赚进19亿元,以目前100万大军,每人上线平均4小时算,中华电信多增加的营收就将近240亿元,其中的庞大商机,让和信超媒体也忍不住以90元入股游戏橘子7%股权。以前,游戏产业的兴旺,只有产业中人了解,它们能成为社会话题,关键还是许多公司已经正式进入资本市场。上市,是把游戏产业推上主流的加速器。以前游戏产业的社会价值很低,很难吸引人才,游戏公司上市将是产业起飞的真正动力,除了社会形象改变,厂商可以向市场公开筹资,游戏商还可以用股票吸纳最优秀的软件开发人才。
智冠是台湾第一家挂牌的游戏公司,在股市里是一个新颖的题材,对投资人而言,想象空间宽大。“下一个时代,微软的挑战是客厅,不再是书房,”比尔盖茨说道。当这一代的电玩青年成为十年后的父母,它们再也不会禁止自己小孩玩电玩。台湾地区的大宇资讯公司以及游戏橘子公司,是继智冠之后的上市的第二、三家专业游戏开发公司(台湾地区另有华彩、第三波、皇统为上市的软件公司)。大宇资讯公司是台湾知名游戏开发商,以《仙剑》系列闻名大中华地区,游戏橘子公司在引进韩国网络游戏上获得巨大成功,营业额大幅增长。
毫无疑问,台湾中华电信和ISP们在网络游戏中扮演了一个闸口的作用,他们对网络游戏的重视程度和自身的投入,会直接影响运营商们的利益。所以,运营商们会努力争取电信和ISP们把闸口开得更大一些,哪怕是允许他们分得更多的利益。所以,可以断言,电信和ISP们将会很快与运营商在资本上产生联系。这方面的案例现在已经不少了,比如今年三月,中国台湾第二大电信网络公司和信超媒体向游戏橘子公司注资约3.39亿新台币,取得了这家网络游戏公司7%的股份。
【中国,它山之石可以攻玉】
和世界游戏业发展迥然不同的是,我国情况恰恰相反,电子游戏产业目前在国内几乎遭到全面封杀,全社会视游戏为洪水猛兽,那么游戏是否可以作为一个产业而生存呢?其实外来的经验已经给了我们一个最好的答复。虽然目前国内在公众场合的游戏经营还有一定的制约,但是我们也看到国内的一些厂家已经对游戏有着非常浓厚的兴趣,当然这仅仅还停留在软件制作方面。
连邦软件股份有限公司总裁李儒雄曾对媒体说:“游戏软件自降价以后,在国内的销售增幅非常大,销量在10万套以上的游戏就有5、6种,已经超过连邦总营业额的18%。这在过去是不敢想象的。”“1994年连邦成立时还卖盗版游戏,在1995年好的正版游戏能卖1万套,高的达5万套,那时候国产游戏刚起步,用户对国产游戏热心支持。在1997年国产游戏可以卖5000套左右,但就在这个量上维持不动。”从1995年金山公司开发的《中关村启示录》算起,大陆自主开发的电脑游戏产品已走过七个年头,逐年都有新的游戏产品推出,但在产品研发、销售、盈利的链条布局上与欧美、日本以及台湾地区相比,仍然有着很大差距。
1995年左右,正版的海外游戏杀进大陆。不过,他们都不是直接投资者,大部分是与本地代理商合作,将其产品以卖版权的方式引入中国,但中国游戏市场的巨大潜力已经使诸多的国外厂商跃跃欲试。金山作为一个即将在国内上市的企业,其核心业务之一就是游戏软件,另外我们也看到网上联众在网民心目中的地位。据调查,国内上网的用户有60%的都在联众玩游戏,虽然多数还不是收费用户,但是我们可以看到国内网络游戏的前景何等光明,而韩国游戏产业的成功更给我们极大的震动和启迪。在国内资本市场试图推出二板的时刻,我们是不是可以把更多的目光投向这个第四娱乐业呢?这里的商机不是饱和而是刚刚开始,在国内市场更是如此,当然这需要我们更多的政策支持和厂家的先知先觉。
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